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Texte à méditer :   Pourquoi vouloir compliquer ? Essayez GuppY simplement ... smile   
Texte à méditer :   Je ne cherche pas à connaître les réponses, je cherche à comprendre les questions.   Confucius
Texte à méditer :   La véritable éducation consiste à tirer le meilleur de soi-même. Quel meilleur livre peut-il exister que le livre de l'humanité ?   Gandhi
Texte à méditer :   Tout le monde est un génie. Mais si vous jugez un poisson à sa capacité de grimper à un arbre, il vivra toute sa vie en croyant qu'il est stupide.   Albert Einstein
Texte à méditer :   En une heure, le soleil produit plus d’énergie que l’humanité n’en consomme en un an.   
Texte à méditer :   L'éducation ne consiste pas à gaver mais à donner faim   Michel Tardy
Texte à méditer :   Le passé, c'est l'histoire, le futur est un mystère, mais aujourd'hui est un cadeau, c'est pourquoi on l'appelle le présent   Kung Fu Panda
Texte à méditer :   C'est le rôle essentiel du professeur d'éveiller la joie de travailler et de connaître   Albert Einstein
Texte à méditer :   Le plus beau sentiment du monde, c'est le sens du mystère. Celui qui n'a jamais connu cette émotion, ses yeux sont fermés.   Albert Einstein
Texte à méditer :   Si vous trouvez que l'éducation coûte cher, essayer l'ignorance   Abraham Lincoln
Texte à méditer :    Une personne qui n'a jamais commis d'erreurs n'a jamais tenté d'innover.    Albert Einstein
Texte à méditer :   Apprendre sans réfléchir est vain. Réfléchir sans apprendre est dangereux.   Confucius
Texte à méditer :   Le progrès technique est comme une hache qu'on aurait mis dans les mains d'un psychopathe.   Albert Einstein
Texte à méditer :    Le monde est dangereux à vivre ! Non pas tant à cause de ceux qui font le mal, mais à cause de ceux qui regardent et laissent faire.   Albert Einstein
Texte à méditer :   Lorsque l'on cogne la tête contre un pot et que cela sonne creux, ça n'est pas forcément le pot qui est vide.   Confucius
Texte à méditer :    L'imagination est plus importante que la connaissance [le savoir]. Car la connaissance est limitée, tandis que l'imagination englobe le monde entier, stimule le progrès, suscite l'évolution.   Albert Einstein
Texte à méditer :   N'essayez pas de devenir un homme qui a du succès. Essayez de devenir un homme qui a de la valeur.   Albert Einstein
Texte à méditer :   Placez votre main sur un poêle une minute et ça vous semble durer une heure. Asseyez vous auprès d'une jolie fille une heure et ça vous semble durer une minute. C'est ça la relativité.   Albert Einstein
Texte à méditer :   Tout seul on va plus vite, à plusieurs on va plus loin.   Proverbe africain
Texte à méditer :   Avec "Google" on ne cherche pas, on retrouve.   Julie
Texte à méditer :   Les machines un jour pourront résoudre tous les problèmes, mais jamais aucune d'entre elles ne pourra en poser un !   Albert Einstein
Texte à méditer :    Nous aurons le destin que nous aurons mérité.   Albert Einstein
Texte à méditer :  

Individuellement, nous sommes une goutte d'eau. Ensemble, nous sommes un océan   Ryunosuke Satoro (poète Japonais)

Texte à méditer :   Je n'aurais rien fait si je n'avais pas fait d'erreurs   Churchill
 
 

Mise à jour  Cours 4° Comment programmer une maquette ?

Comment programmer une maquette ?

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  1. Qu'est-ce qu'un algorithme ?

  2. Qu'est qu'un organigramme ?

  3. Programmation

  4. Synthèses et exercices

  5. Référence au socle commun de compétence

1 :Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Découvrir ce qu'est l'algorithme en allant sur Playhoocky

Compléter le document suivant : organigramme-traitement du signal4

2 : Qu'est qu'un organigramme ?

Avant de réaliser les programmes pour nos maquettes, nous allons voir le fonctionnement d'une écluse et réaliser son organigramme

  1. Avec  cette simulation   d'écluse, vous devez cliquer dans le bon ordre pour faire passer les bateaux :
      d'aval en amont et d'amont en aval.
  2. Sur feuille vous décrirez avec les étapes des 4 cas possibles

3 : Programmation

Pour faciliter cette étape tu pourras utiliser :

Il faut se munir de feuilles ou cahier de brouillon.

  1. Le but est d'écrire les différentes étapes du fonctionnement d’un portail ou d’une barrière ou d’une porte de garage, ou d’un volet roulant

  2. Télécharge et ouvre le fichier "Cahier Des Charges"

  3. Lis, étudie le premier CDCH de ce fichier.

  4. A partir du CDCH, réalise l’organigramme correspondant à l’objet que vous avez étudié.

  5. Lis et étudie la deuxième CDCH de ce fichier.

  6. A partir du CDCH, réalise l’organigramme correspondant à l’objet que vous avez étudié.

Synthèses et exercices

Synthèses Exercices
Protocole expérimentale DIC-1-3 (C1-7)
Planification MSOST-1-1-1(C1-5)
De l'Algorithme à l'Organigramme IP-2-3-1(C4-2)

Exercices "feu de carrefour"

Doc réponse "feu de carrefour"

Réaliser un prototype DIC-2-1 (C2-6)


Référence au socle commun de compétence

Compétences Connaissances Activités Ressources Corrections

Imaginer, synthétiser, formaliser et respecter une procédure, un protocole. DIC-1-3 (C1-1)

Protocole

Définir les étapes dans une réalisation

Participer à l’organisation de projets, la définition des rôles, la planification (se projeter et anticiper) et aux revues de projet. MSOST-1-1-1 (C1-5)

Organisation d’un groupe de projet, rôle des participants, planning, revue de projets.

Planifier le travail en groupe

Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en argumentant MSOST-1-1-1  (C1-7)

Valider dans le groupe ses découvertes

S’approprier un cahier des charges DIC-1-2-1 (C2-3)

Respecter des contraintes

Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d’un objet pour valider une solution DIC-2-1 (C2-6)

Travailler en équipe

Réaliser le programme de fonctionnement d’un objet

Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades. DIC-2-1 (C2-6)

Réaliser un prototype

Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple IP-2-3-1 (C4-2)

Organigramme et traitement du signal MSOST-1-5-1(C4-1)

De l'Algorithme à l'Organigramme  IP-2-3-1(C4-2)

Utilisation de scratch

Utilisation de logiciels

Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objetMSOST-2-2-1 (C5-1)

Modélisation du réel

Piloter un système connecté localement ou à distance DIC-1-5-6 (C5-4)

Objet connecté

Tester le programme

Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant IP-2-3 (C5-5)

Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communicants OTSCIS-1-1-2 (C6-1)

Efficacité énergétique

Écrire, à partir d’un cahier des charges de fonctionnement, un programme afin de commander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et de sortie IP-2-3 (C8-6)

Utilisation de scratch


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Mots-clés associés

Dernière modification : 20/09/2021 15:24
Catégorie : Cours 4° - Cours 4°
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Glossaire

Algorithme

Ensemble d'étapes à appliquer dans un certain ordre pour résoudre un problème

Contrainte

Obligation dont il faut tenir compte lors de la conception d’un objet technique.

Domotique

Ensemble des techniques d'automatismes permettant d'améliorer le confort dans les bâtiments.

Efficacité énergétique

Ensemble des techniques permettant de diminuer la consommation d’énergie d'un système tout en conservant le même service.

l'efficacité énergétique d'un système est définie comme : le rapport entre l'énergie restituée utilement en sortie de ce système, et l'énergie consommée en entrée de ce système

Efficacité énergétique = Énergie restituée (lumière : lux)/Énergie consommée (électricité : watt)

Maquette

La maquette : c'est un outil d'étude et/ou de représentation utilisé dans le domaine de la construction des bâtiments, des ouvrages ou des décors, elle respecte les détails et les proportions du projet.

Organigramme

Représentation graphique constituée de symboles (rectangles, losanges, flèches, etc.) qui permet de décrire un programme.

Planning

Planification : Un processus de réalisation d'un objet technique nécessite un certain nombre de tâches qui peuvent être réalisées successivement ou simultanément.

Programme

Un programme est la conversion en langage informatique de l'algorithme et de l'organigramme.

Si on veut répondre à un nouveau besoin, il faut modifier les actions ou les conditions.

Par exemple la commande d'ouverture peut être changée en la remplaçant par un capteur de présence de véhicule devant le portail.

Projet

Un projet est défini et mis en oeuvre pour élaborer une réponse au besoin d'un client ou d'une clientèle. Il implique un objectif et des actions à entreprendre avec des ressources données (norme X 50-105 de l'Afnor).

Prototype

Premier exemplaire d'un produit, permettant de réaliser des essais et de prévoir les modifications lors de la conception.