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Texte à méditer :   Lorsque l'on cogne la tête contre un pot et que cela sonne creux, ça n'est pas forcément le pot qui est vide.   Confucius
 
 

Cours 4° Comment programmer une maquette ?

Comment programmer une maquette ?

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  1. Qu'est-ce qu'un algorithme ?

  2. Qu'est qu'un organigramme ?

  3. Programmation

  4. Synthèses

1 :Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Découvrir ce qu'est l'algorithme en allant sur Playhoocky

Compléter le document suivant : organigramme-traitement du signal4

2 : Qu'est qu'un organigramme ?

Avant de réaliser les programmes pour nos maquettes, nous allons voir le fonctionnement d'une écluse et réaliser son organigramme

  1. Avec  cette simulation   d'écluse, vous devez cliquer dans le bon ordre pour faire passer les bateaux :
      d'aval en amont et d'amont en aval.
  2. Sur feuille vous décrirez avec les étapes des 4 cas possibles

3 : Programmation

Pour faciliter cette étape tu pourras utiliser :

Il faut se munir de feuilles ou cahier de brouillon.

  1. Le but est d'écrire les différentes étapes du fonctionnement d’un portail ou d’une barrière ou d’une porte de garage, ou d’un volet roulant

  2. Télécharge et ouvre le fichier "Cahier Des Charges"

  3. Lis, étudie le premier CDCH de ce fichier.

  4. A partir du CDCH, réalise l’organigramme correspondant à l’objet que vous avez étudié.

  5. Lis et étudie la deuxième CDCH de ce fichier.

  6. A partir du CDCH, réalise l’organigramme correspondant à l’objet que vous avez étudié.

Synthèses

Mesurer et expérimenter C1-1)

Planification (C1-5)

Réaliser un prototype (C2-6)

Organigramme et traitement du signal (C4-1)

L'Algorithme (C4-2)

De l'Algorithme à l'Organigramme (C4-2)


 

Compétences Connaissances Activités Ressources Corrections

Imaginer, synthétiser, formaliser et respecter une procédure, un protocole.

(C1-1)

Protocole

Définir les étapes dans une réalisation

Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties.

(C1-6)

Reconnaître les capteurs et les actionneurs

Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en argumentant.

(C1-7)

Valider dans le groupe ses découvertes

S’approprier un cahier des charges.

(C2-3)

Respecter des contraintes

Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d’un objet pour valider une solution.

(C2-6)

Réaliser le programme de fonctionnement d’un objet

Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades.

(C2-7)

Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.

.(C4-2)

Organigramme et traitement du signal (C4-1)

De l'Algorithme à l'Organigramme (C4-2)

Utilisation de scratch

Utilisation de logiciels

Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.

(C5-1)

Piloter un système connecté localement ou à distance.

(C5-4)

Tester le programme

Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.

(C5-5)

Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communicants

C6-1)

Écrire, à partir d’un cahier des charges de fonctionnement, un programme afin de commander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et de sortie.

(C8-6)


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Catégorie : Cours 4° - Cours 4°
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Glossaire

Actionneur

Élément d'un système automatisé, qui produit une action selon les ordres de la partie commande

Algorithme

Ensemble d'étapes à appliquer dans un certain ordre pour résoudre un problème

Capteur

Dispositif électronique de mesure d'une grandeur physique qui délivre une information utilisable pour une observation ou une commande

Concevoir

Action qui consiste à créer, imaginer, fabriquer une solution technique.

Contrainte

Obligation dont il faut tenir compte lors de la conception d’un objet technique.

Domotique

Ensemble des techniques d'automatismes permettant d'améliorer le confort dans les bâtiments.

Organigramme

Représentation graphique constituée de symboles (rectangles, losanges, flèches, etc.) qui permet de décrire un programme.

Prototype

Premier exemplaire d'un produit, permettant de réaliser des essais et de prévoir les modifications lors de la conception.