Cours 4° Comment programmer une maquette ?
Comment programmer une maquette ?
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Qu'est-ce qu'un algorithme ?
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Qu'est qu'un organigramme ?
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Programmation
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Synthèses et exercices
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Référence au socle commun de compétence
1 :Qu'est-ce qu'un algorithme ?
Découvrir ce qu'est l'algorithme en allant sur Playhoocky
Compléter le document suivant : organigramme-traitement du signal4
2 : Qu'est qu'un organigramme ?
Avant de réaliser les programmes pour nos maquettes, nous allons voir le fonctionnement d'une écluse et réaliser son organigramme
- Avec cette simulation d'écluse, vous devez cliquer dans le bon ordre pour faire passer les bateaux :
d'aval en amont et d'amont en aval. - Sur feuille vous décrirez avec les étapes des 4 cas possibles
3 : Programmation
Pour faciliter cette étape tu pourras utiliser :
- soit le programme Editor6 (gratuit) à télécharger et à découvrir dans la rubrique informatique "logiciels","Picaxe Editor 6"
- soit un logiciel de logigramme en ligne (on ne peut qu'imprimer si l'on ne s'est pas enregistrer)
Il faut se munir de feuilles ou cahier de brouillon.
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Le but est d'écrire les différentes étapes du fonctionnement d’un portail ou d’une barrière ou d’une porte de garage, ou d’un volet roulant
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Télécharge et ouvre le fichier "Cahier Des Charges"
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Lis, étudie le premier CDCH de ce fichier.
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A partir du CDCH, réalise l’organigramme correspondant à l’objet que vous avez étudié.
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Lis et étudie la deuxième CDCH de ce fichier.
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A partir du CDCH, réalise l’organigramme correspondant à l’objet que vous avez étudié.
Synthèses et exercices
Synthèses | Exercices |
Protocole expérimentale C1-1) | |
Planification (C1-5) | |
Organigramme et traitement du signal (C4-1) | |
L'Algorithme (C4-2) |
Doc réponse "feu de carrefour" |
De l'Algorithme à l'Organigramme (C4-2) | |
Réaliser un prototype (C2-6) |
Référence au socle commun de compétence
Compétences | Connaissances | Activités | Ressources | Corrections |
Imaginer, synthétiser, formaliser et respecter une procédure, un protocole. |
Protocole |
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Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties. |
Reconnaître les capteurs et les actionneurs |
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Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en argumentant. |
Valider dans le groupe ses découvertes |
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Respecter des contraintes |
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Réaliser le programme de fonctionnement d’un objet |
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Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades. |
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Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet. |
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Tester le programme |
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Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant. (C5-5) |
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Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communicants |
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Glossaire
Actionneur
Élément d'un système automatisé, qui produit une action selon les ordres de la partie commande
Algorithme
Ensemble d'étapes à appliquer dans un certain ordre pour résoudre un problème
Capteur
Dispositif électronique de mesure d'une grandeur physique qui délivre une information utilisable pour une observation ou une commande
Contrainte
Obligation dont il faut tenir compte lors de la conception d’un objet technique.
Domotique
Ensemble des techniques d'automatismes permettant d'améliorer le confort dans les bâtiments.
Maquette
La maquette : c'est un outil d'étude et/ou de représentation utilisé dans le domaine de la construction des bâtiments, des ouvrages ou des décors, elle respecte les détails et les proportions du projet.
Organigramme
Représentation graphique constituée de symboles (rectangles, losanges, flèches, etc.) qui permet de décrire un programme.
Programme
Un programme est la conversion en langage informatique de l'algorithme et de l'organigramme.
Si on veut répondre à un nouveau besoin, il faut modifier les actions ou les conditions.
Par exemple la commande d'ouverture peut être changée en la remplaçant par un capteur de présence de véhicule devant le portail.