Informatiques - Scratch

Utilisation du logiciel Scratch

Voici la présentation du logiciel et du langage SCRATCH, inventé par le M.I.T. C'est un langage de programmation visuel qui a été conçu par le MIT pour apprendre à coder facilement. Retrouvez des tutoriaux sur l'apprentissage du code sur www.educode.fr

  1. Introduction et installation

  2. Présentation de l'interface

  3. Ajouter un lutin, faire son premier programme

  4. Les costumes pour animer un lutin

  5. Les boucles

  6. Le stylo pour dessiner

  7. Les variables, les créer et les modifier

  8. Faire des calculs avec les opérateurs

  9. La scène et les coordonnées

  10. Les expressions booléennes et les instructions conditionnelles

  11. Les capteurs

  12. Utiliser les événements

  13. Synthèses

1 : Introduction et installation

2 : Présentation de l'interface

Nous abordons la présentation de son interface.

3 : Ajouter un lutin, faire son premier programme

Nous allons voir les différentes manières d'ajouter un lutin dans un programme, et faire notre premier petit programme.

4 : Les costumes pour animer un lutin

Nous nous intéressons à la notion de "costume" de SCRATCH et voyons comment animer un lutin.

5 : Les boucles

Nous voyons comment faire les différents types de boucles dans SCRATCH ( boucle infinie, boucle avec compteur, boucle jusqu'à) à l'aide de petits exemples simples.

6 : Le stylo pour dessiner

Nous allons voir comme utiliser les blocs de type "stylo" qui permet de dessiner sur la scène en programmant un lutin.

7 : Les variables, les créer et les modifier

Nous voyons comment créer des variables dans SCRATCH avec un petit programme d'exemple.

8 : Faire des calculs avec les opérateurs

Nous présentons la réalisation de calculs arithmétiques de base dans SCRATCH à l'aide des blocs de type "opérateurs", ainsi que le bloc permettant de choisir un nombre aléatoire.

9 :  La scène et les coordonnées

Nous voyons comment fonctionnent les coordonnées sur la scène et comment positionner précisément un lutin. Nous voyons également la notion de point de repère des lutins.

10 : Les expressions booléennes et les instructions conditionnelles

Nous voyons ce qu'est une expression booléenne et comment les utiliser avec les tests pour faire des programmes pouvant gérer plusieurs situations.

11 : Les capteurs

Nous voyons comment utiliser les blocs capteurs, comment déplacer un lutin sur l'écran à l'aide du clavier, ce qu'est une collision et capter la position des lutins dans un programme.

12 : Utiliser les événements

Nous voyons ce qu'est un événement, comment créer ses événements et les écouter.

Partie 1 (0 - 5.50 mn ) : présentation de la notion d’événement, et comment les utiliser avec SCRATCH.

Partie 2 (5.50 - fin) : un exemple concret dans SCRATCH. Nous voyons comment programmer les collisions d'un lutin avec plusieurs lutins sur la scène, comme pour un jeu de type "jeu de plateforme", avec les messages et les événements.

Note : le bloc 'glisser en arrière' et son explication en image est disponible ici https://educode.fr/ressources/img_div...

13 : synthèses

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Catégorie : - Logiciels
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Glossaire

Capteur

Dispositif électronique de mesure d'une grandeur physique qui délivre une information utilisable pour une observation ou une commande

Programme

Un programme est la conversion en langage informatique de l'algorithme et de l'organigramme.

Si on veut répondre à un nouveau besoin, il faut modifier les actions ou les conditions.

Par exemple la commande d'ouverture peut être changée en la remplaçant par un capteur de présence de véhicule devant le portail.