Synthèses 3ième

Programme et synthèses 3°


 

Design, innovation et créativité

Les objets et systèmes techniques et les changements induits dans la société

La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques

L’informatique et la programmation


 


 

C1. Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques

Utiliser dans

C1,1

DIC-1-3

Imaginer, synthétiser, formaliser et respecter une procédure, un protocole.

x

Comment choisir les matériaux de la maquette ?

C1,2

MSOST-1-1-1

Respecter une procédure de travail garantissant un résultat en respectant les règles de sécurité et d’utilisation des outils mis à disposition.

x

C1,3
 

MSOST.1.6.1

MSOST-1-1-1

Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.

x

Comment choisir les matériaux de la maquette ?

C1,4

OTSCIS-1-3

Rechercher des solutions techniques à un problème posé, expliciter ses choix et les communiquer en argumentant.

Résoudre un problème technique

x

Comment réaliser un cahier des charges ?

C1,5

MSOST-1-1-1

Participer à l’organisation et au déroulement de projets.

x

Comment choisir les matériaux de la maquette ?

C1,6
 

MSOST-1-3

MSOST-1-3-2

Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties.   

Structure d'un système

x

Comment fonctionne une éolienne ?

C1,7

DIC-1-3-1

Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en argumentant.

x

Comment choisir les matériaux de la maquette ?

C1,8

OTSCIS-1-1-4

Utiliser une modélisation pour comprendre, formaliser, partager, construire, investiguer, prouver.

x

C2. Concevoir, créer, réaliser

Utiliser dans

C2,1

DIC-1-1-1

Identifier un besoin et énoncer un problème technique, identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes.

x

Comment fonctionne une éolienne ?

C2,2

MSOST-1-4-1

Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information dans le cadre d’une production technique sur un objet et décrire les transformations qui s’opèrent.

x

Comment choisir les matériaux de la maquette ?

C2,3

DIC-1-2-1

S’approprier un cahier des charges.

Réaliser un cahier des charges.

x

Comment réaliser un cahier des charges ?

C2,4

MSOST-1-2-1

Associer des solutions techniques à des fonctions.

x

C2,5


 

DIC-1-4-1

DIC-1-5-6

DIC-1-5-3

DIC-1-5-2

Imaginer des solutions en réponse au besoin.

Messagerie divers flux vidéo et audio

Modifier les images

Veille technologique

design innovation et creativite

x

Comment choisir les matériaux de la maquette ?

C2,6

DIC-2-1

Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d’un objet pour valider une solution.

x

C2,7

DIC-1-3-1

Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades.

x

C3. S’approprier des outils et des méthodes

Utiliser dans

C3,1

OTSCIS-2-1-3

Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux (représentations non normées).

x

Comment fonctionne une éolienne ?

C3,2

OTSCIS-2-2-1

Traduire, à l’aide d’outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de croquis, de dessins ou de schémas.

Numériser les images

x

Comment fonctionne une éolienne ?

C3,3

DIC-1-7-1

Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au moment des revues de projet.

x

C4. Pratiquer des langages

Utiliser dans

C4,1

MSOST-1-5-1

Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement des objets.

x

C4,2

IP-2-3-1

Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.

Le tableur

x

Comment choisir les matériaux de la maquette ?

C5. Mobiliser des outils numériques

Utiliser dans

C5,1

MSOST-2-2-1

Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.

x

C5,2

DIC-1-6-1

Organiser, structurer et stocker des ressources numériques.

x

Comment fonctionne les réseaux ?

C5,3

OTSCIS-2-2-1

Lire, utiliser et produire des représentations numériques d’objets.

x

Comment fonctionne une éolienne ?

C5,4

 DIC-1-5-6

Piloter un système connecté localement ou à distance.

x

C5,5

IP-1-1-1

Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.

x

C6. Adopter un comportement éthique et responsable

Utiliser dans

C6,1

OTSCIS-1-1-4

Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communicants

x

C6,2

OTSCIS-1-1-2

Analyser l’impact environnemental d’un objet et de ses constituants.

x

Comment fonctionne une éolienne ?

C6,3

OTSCIS-1-1-3

Analyser le cycle de vie d’un objet

Cadre de contenu incorporé

x

Comment fonctionne une éolienne ?

C7. Se situer dans l’espace et dans le temps

Utiliser dans

C7,1

OTSCIS-1-1-1

Regrouper des objets en familles et lignées.

x

C7,2

OTSCIS-1-2

Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques.

x

Comment fonctionne une éolienne ?

C7,3

OTSCIS-1-3

Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques.

x

C7,4

OTSCIS-1-4-1

Élaborer un document qui synthétise ces comparaisons et ces commentaires.

- Mise en page d'un document

- Mise en page automatique en Traitement de texte

- Raccourci clavier

x

Comment fonctionne une éolienne ?

C8. Agir sur les systèmes numériques

Utiliser dans

C8,1

IP-1-1-1

Observer et décrire sommairement la structure du réseau informatique d’un collège, se repérer dans ce réseau.

x

Comment fonctionne les réseaux ?

C8,2

IP-1-1-2

Observer et décrire sommairement la structure du réseau informatique d’un collège, se repérer dans ce réseau.

x

Comment fonctionne les réseaux ?

C8,3

Simuler un protocole de routage dans une activité déconnectée.

x

Comment fonctionne les réseaux ?

C8,4

Observer et décrire le comportement d’un robot ou d’un système embarqué. En décrire les éléments de sa programmation.

x

C8,5

Agencer un robot (capteurs, actionneurs) pour répondre à une activité et un programme donnés.

x

C8,6

P-2-3-1

Écrire, à partir d’un cahier des charges de fonctionnement, un programme afin de commander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et de sortie.

x

C8,7

Modifier un programme existant dans un système technique, afin d’améliorer son comportement, ses performances pour mieux répondre à une problématique donnée.

x

C8,8

Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.

x

C8,9

Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.

x

C8,10

Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs.

x


 


 


 


 


 


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Glossaire

Actionneur

Élément d'un système automatisé, qui produit une action selon les ordres de la partie commande

Capteur

Dispositif électronique de mesure d'une grandeur physique qui délivre une information utilisable pour une observation ou une commande

Concevoir

Action qui consiste à créer, imaginer, fabriquer une solution technique.

Design

Mot anglais signifiant "conception" dans le sens de créer, imaginer une solution technique. Le terme design est souvent employé pour définir la conception esthétique et ergonomique des objets.

Flux

Déplacement de matière, de pièces, de personnes et d'informations.

Innovation

L'innovation est l'amélioration d'une invention existante à laquelle on apporte un progrès technique ou technologique. L'innovation doit être rentable pour exister. Elle est donc commercialisé seulement si un marché a été trouvé et si c'est techniquement possible à mettre en place. Elle sert à la croissance en favorisant la compétitivité entre les entreprises.

Matériau

Matière d'origine naturelle ou artificielle permettant de fabriquer des objets. Les matériaux peuvent être métalliques, organiques. minéraux ou composites.

Numérique

Représentation de données, de grandeurs physiques sous forme de nombres.

Dans les transferts de données numériques, ces données numérique sont transformées en chaine de 0 et de 1

Programme

Un programme est la conversion en langage informatique de l'algorithme et de l'organigramme.

Si on veut répondre à un nouveau besoin, il faut modifier les actions ou les conditions.

Par exemple la commande d'ouverture peut être changée en la remplaçant par un capteur de présence de véhicule devant le portail.