Cours 3° - Quel cahier des charges pour la maquette d'éolienne ?

Quel cahier des charges pour la maquette d'éolienne ?

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Objectifs : Recherche des fonctions que l’objet doit remplir.

  • Les maquettes que nous allons réaliser n’ont qu’un but : permettre d’étudier en classe des systèmes de transformation d’une énergie : le vent. (C’est sa fonction principale).

  • Pour les définir plus précisément, nous y ajoutons des fonctions contraintes (qui caractérise les points importants des maquettes).

  • Faite une copie de sauvegarde dans le dossier "restitutions de devoirs/" qui se nomme "dossier eolienne + noms du groupe" que vous avez créé pour le premier travail et que vous utiliserez toute l'année.

Nom du fichier de traitement de texte : cdcf maquette eolienne + Noms du groupe.

Document à télécharger : 2CDCF.odt

Travail 1 : La bête à cornes

la bête à cornes

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Les maquettes que nous allons réaliser n’ont qu’un but : transformer le vent en énergie(C’est sa fonction principale).

Pour les définir plus concrètement, nous y ajoutons des fonctions contraintes (qui caractérise les points importants des maquettes).

Utiliser une carte mentale "maquette éolienne CDCH" à l'aide du logiciel Xmind

 Compléter le tableau en donnant une description simple de chaque fonction.

FONCTIONS

Intitulé

Description de la fonction

FP

Transformer le vent en énergie

Pouvoir voir les différences techniques, et comparer les puissances et vitesses.

FC1

FC2

FC3

Support d’utilisation

Être stable et sans danger ...

FC4

coût de

Fabrication

Il sera le plus faible possible

FC5

Résister au milieu ambiant

FC6

FC7

Esthétique

Correction : document de correction

Connaissances, synthèse

Capacités

Activités

Ressources en

Identifier un besoin  DIC-1-2-1

(C2-1)

Identifier un besoin (biens matériels ou services) et énoncer un problème technique (c2.1, )

Réaliser une « bête à corne »

Exercices

Analyser le cahier des charges  DIC-1-2-1

(C2-3)

Réaliser un cahier des charges  DIC-1-2-1.

Résumé et exemple d'un cahier des charges fonctionnel

Design, innovation et créativité DIC-1-5-2 (C2-5) Innovation et créativité

Utiliser la carte heuristique OTSCIS-2-1-3

(C3-1)

Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés. (Freemind, Framindmap, mindview))

maquette éolienne CDCH

Le brainstorming DIC-1-4-1

(C1-4)

Imaginer des solutions pour produire des objets et des éléments de programmes informatiques en réponse au besoin..

Faire des choix en groupe

Environnement informatique DIC-1-6-1 (C5,2)

Organiser, structurer et stocker des ressources numériques.

Enregistrer, ouvrir dans le bon dossier

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Catégorie : - Cour 3°
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Glossaire

Besoin

Sentiment de manque, d’insatisfaction, d'envie, ou de désir. C’est la raison pour laquelle on a inventé un objet technique.

Le besoin est une nécessité ou un désir ressenti par une personne. Il évolue en fonction du progrès technique, des inventions et des innovations

Contrainte

Obligation dont il faut tenir compte lors de la conception d’un objet technique.

Fonction

La ou les fonctions d'un objet technique décrivent les services que l'objet technique doit rendre à l'utilisateur.

Elles sont formulées par un verbe à l'infinitif et répondent à la question : quel(s) service(s) rend cet objet technique ? Pour qui , pour quoi ...

Innovation

L'innovation est l'amélioration d'une invention existante à laquelle on apporte un progrès technique ou technologique. L'innovation doit être rentable pour exister. Elle est donc commercialisé seulement si un marché a été trouvé et si c'est techniquement possible à mettre en place. Elle sert à la croissance en favorisant la compétitivité entre les entreprises.

Maquette

La maquette : c'est un outil d'étude et/ou de représentation utilisé dans le domaine de la construction des bâtiments, des ouvrages ou des décors, elle respecte les détails et les proportions du projet.

Numérique

Représentation de données, de grandeurs physiques sous forme de nombres.

Dans les transferts de données numériques, ces données numérique sont transformées en chaine de 0 et de 1

Programme

Un programme est la conversion en langage informatique de l'algorithme et de l'organigramme.

Si on veut répondre à un nouveau besoin, il faut modifier les actions ou les conditions.

Par exemple la commande d'ouverture peut être changée en la remplaçant par un capteur de présence de véhicule devant le portail.